¡“Might & Sorcery” salta a la acción!
ESTUDIO DE CASO
EN
TRABAJO PERSONAL
Hay pocas cosas en la vida que amo tanto como los videojuegos; es una pasión que he compartido con mi hermano Eleazar por décadas; los "Beat 'Em ups" ocupan un espacio especial en mi corazón.
"Might & Sorcery" es nuestro propio "Beat 'Em Up", desbordante de acción y misterio en un mundo de fantasía oscura.
No lo pensé mucho para crear un proyecto personal haciendo la ilustración para la portada de una de las ideas de juego originales que desarrollé con mi hermano.
Hice una ilustración dibujada a mano representando una escena de combate enfrentadp a los dos protagonistas, Magnus el hombre oso y Saga la hechicera, contra el ejército de Tenebris Umbra, en las profundidades de un templo subterráneo maligno. También hice un logo dibujado a mano del juego, para ser usado junto a la portada.
ALCANCE
Ilustración
Logo dibujado a mano
El corazón de un Beat 'Em Up clásico
El principio de los años 90s es a menudo considerado como la era dorada de los beat 'em ups, juegos que llevaban la lucha a las calles, enfrentando el mal un golpe a la vez; el género nació en las maquinitas (arcades) durante los 80s, y después invadió el espacio de las consolas caseras sin dar un respiro; you tuve la suerte de experimentar ese momento en mi infancia, y disfruté cada segundo.
EXPOSICIÓN
TMNT The Arcade Game (1989) de Konami
Double Dragon II: The Revenge (1990) de Technōs Japan
Clásicos como "Double Dragon II" para NES, "Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game", "Streets of Rage" para Sega Genesis, y "TMNT IV: Turtles in Time" para la SNES me mostraron como un arte vistoso puede ayudar a subir de nivel un juego que ya es bueno en la mente de sus jugadores.
TMNT IV - Portada SNES (1992) por Tom Dubois
Las portadas de juegos me cautivaban, mostrando héroes legendarios trabajando en equipo para luchar contra hordas de enemigos. Muchas de esas obras de arte siguen grabadas en mi memoria décadas después.
De izquierda a derecha
Yo y mi hermano Eleazar
My hermano Eleazar y yo crecimos siendo apasionados por los videojuegos, siempre soñando con crear nuestro propio juego algún día. Nos encanta probar y analizar nuevos juegos, y constantemente producir nuevas ideas para juegos potenciales.
Recientemente, el género "Beat 'Em up" ha estado experimentando un renacimiento, gracias a juegos como Streets of Rage 4 de DotEmu, que nos inpiró a regresar y expandir una de nuestras ideas para un juego: "Might & Sorcery".
Streets of Rage 4 (2020) de DotEmu
Crear una ilustración en toda regla para usar en la portada y material promocional para nuestro juego era lo más cercano a hacer realidad "Might & Sorcery", y no aguantaba las ganas de mostrársela a mi hermano.
Luchando espalda con espalda en las profundidades de la tierra
EL PROCESO
Mi espacio de trabajo se llenó rápidamente de poses agresivas, armas y armaduras medievales, y osos, muchos osos, para ser preciso al dibujar las facciones de Magnus (el hombre oso).
Los bosquejos y dibujos a lápiz me permiten construir la composición, y posteriormente definir la totalidad de los detalles de todos los personajes, como las decoraciones de la armadura (las llamas en los brazales, la cara agresiva en la hombrera, y los anillos de la cota de malla), los efectos de magia de los hechiceros, y los hongos en los guerreros esqueléticos decrépitos.
Durante el entintado, usé trazos de tinta oscuros de grosor variable para dar profundidad, emulando el estilo cómic clásico de las portadas de videojuegos de los años 1990s.
Establecí las sombras duras del invocador que ocupa el primer plano, representándolas como grandes bloques de tinta negra, para intensificar el efecto silueta, transformándolo en el personaje más oscuro en toda la composición.
El Contraste es el tema principal de la historia, así que usé color y sombras para manifestarlo. Magnus usa principalmente rojo y naranja, mientras que Saga (la hechicera) usa morado y azul; las decoraciones y hechizos resaltan con colores complementarios como amarillo, naranja y verde.
El fondo y los enemigos son una representación de la oscuridad envolviendo a la luz.
La batalla de las minas de Moria en "The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring" (2001) fue una gran inspiración para lograr el tono y la composición que quería.
Diseñé el templo subterráneo usando una técnica de perspectiva de 2 puntos de fuga. Las filas de pilares forman líneas oblicuas, creando un frente imponente que rodea los personajes, perdiéndose en la distancia.
El efecto "Arena" es creado con un sombreado con tonos oscuros y gradientes. La oscuridad brota desde todos los rincones, y los héroes son la fuente de luz, actuando como símbolos de esperanza.
Al diseñar el logo, busqué un choque entre una tipografía de remate en bloque pesada y una tipografía de transición delicada; dibujé la primera, añadiendo características como empalmes lisos para los remates de las letras para hacerlas ver menos rígidas (fuertes pero flexibles como Magnus), y a las últimas, le añadí terminales con ornamentos representando la naturaleza fluida de los hechizos de Saga.
La exploración de colores para el logo se originó de la paleta de colores de los personajes, emparejando tonos cálidos con fríos. Probé diferentes combinaciones y gradientes hasta terminar en un set que fuera legible tanto en fondos oscuros como claros, y que también fuera viable tanto en tela como en material impreso requiriendo modificaciones menores.
Poder y encanto abrumador
Al final, creé una ilustración panorámica detallada con colores vibrantes y alto contraste, para ser usada como "key art" para el juego; cada personaje existe de forma independiente, permitiéndome reacomodar la composición según convenga.
EL RESULTADO
Profundidad de campo:
apliqué un desenfoque Gausiano al amenazante enemigo en el primer plano, haciéndolo más misterioso e intrigante a los observadores.
Texturas:
se añadió una textura prefabricada de tierra al suelo de la mazmorra, haciéndolo ver más arenoso.
Sombreado y "Crosshatching":
se crearon las sombras duras con secciones de tinta oscura combinadas con "crosshatching", reproduciendo una vibra de cómic clásico.
Efectos de brillo:
resalté los hechizos de magia y los ojos tenebrosos con filtros de brillo de baja opacidad.
Contraluz:
los hechizos son la fuente principal de luz en este ambiente negro, iluminando las caras y cuerpos de los personajes desde el frente, y delineándolos con líneas brillantes desde atrás.
Haciéndo cambios mínimos, pude construir material para todo el proceso de marketing del juego, incluyendo portadas (vertical y horizontal), un banner (horizontal extra ancho), afiches promocionales, arte para máquinas de arcade, y más.